Capturar o “tempo de tela” do usuário é o desafio que se coloca aos produtores de conteúdo de todas as áreas – e os produtores de entretenimento sabem disso como ninguém.
Entender o que move suas estratégias torna-se, assim, um ativo valioso para as marcas, que podem basear sua produção e distribuição de conteúdo a partir dos parâmetros da indústria de forma geral.
Contribui para o entendimento de como o usuário se comporta em relação a conteúdo o relatório Global Internet Phenomena, produzido pela Sandvine em outubro de 2018.
O relatório atualiza as informações sobre o comportamento dos internautas, com base nos dados de tráfego de 2,1 bilhão de assinantes dos serviços da gigante de equipamentos de rede.
Leia relatório completo aqui (em inglês).
VIDEOS E GAMES
O consumo de vídeos online, como não poderia deixar de ser, é o destaque do relatório. Vídeos dominam 58% do tráfico global de dados na internet. O Netflix sozinho é responsável por 15% de todos os dados downstream.
Logo abaixo de streaming de vídeos, “surfar” ou “navegar” na internet fica com a segunda fatia do tráfego da internet, com 17%.
Os games ganham cada vez mais relevância e hoje estão em terceiro lugar, somando quase 8%. O às redes sociais corresponde a 5% do tráfego.
Não à toa, o Netflix afirmou mês passado que sua maior preocupação em relação à concorrência não é a HBO, com o seu serviço de streaming, mas sim o game Fortnite. No balanço trimestral da gigante do entretenimento, eles afirmam que disputam mais o “tempo de tela” com o game e não com outros streamings.
Uma novidade nesta edição do relatório: multiplicam-se plataformas para download de conteúdos exclusivos em vídeo via torrents. Ou seja: redes P2P (peer to peer), possibilitando o compartilhamento de arquivos entre usuários, sem que o arquivo precise estar em um servidor.
Se o Netflix foi responsável por uma frenada brusca no compartilhamento de pirataria na Internet, o pé já saiu do freio e uma retomada está se desenhando.